Fix jsdoc, add missing documentation.
[guacamole-common-js.git] / src / main / resources / mouse.js
index fb86005..9dc2f22 100644 (file)
 
-/*
- *  Guacamole - Clientless Remote Desktop
- *  Copyright (C) 2010  Michael Jumper
+/* ***** BEGIN LICENSE BLOCK *****
+ * Version: MPL 1.1/GPL 2.0/LGPL 2.1
  *
- *  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
- *  it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
- *  (at your option) any later version.
+ * The contents of this file are subject to the Mozilla Public License Version
+ * 1.1 (the "License"); you may not use this file except in compliance with
+ * the License. You may obtain a copy of the License at
+ * http://www.mozilla.org/MPL/
  *
- *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
- *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
- *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
- *  GNU Affero General Public License for more details.
+ * Software distributed under the License is distributed on an "AS IS" basis,
+ * WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, either express or implied. See the License
+ * for the specific language governing rights and limitations under the
+ * License.
  *
- *  You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
- *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
- */
-
-
-function GuacamoleMouse(element) {
-
-       /*****************************************/
-       /*** Mouse Handler                     ***/
-       /*****************************************/
-
-
-    var mouseIndex = 0;
-
-    var mouseLeftButton   = 0;
-    var mouseMiddleButton = 0;
-    var mouseRightButton  = 0;
-
-    var mouseX = 0;
-    var mouseY = 0;
-
-    var absoluteMouseX = 0;
-    var absoluteMouseY = 0;
-
-
-    function getMouseState(up, down) {
-        var mouseState = new MouseEvent(mouseX, mouseY,
-                mouseLeftButton, mouseMiddleButton, mouseRightButton, up, down);
+ * The Original Code is guacamole-common-js.
+ *
+ * The Initial Developer of the Original Code is
+ * Michael Jumper.
+ * Portions created by the Initial Developer are Copyright (C) 2010
+ * the Initial Developer. All Rights Reserved.
+ *
+ * Contributor(s):
+ *
+ * Alternatively, the contents of this file may be used under the terms of
+ * either the GNU General Public License Version 2 or later (the "GPL"), or
+ * the GNU Lesser General Public License Version 2.1 or later (the "LGPL"),
+ * in which case the provisions of the GPL or the LGPL are applicable instead
+ * of those above. If you wish to allow use of your version of this file only
+ * under the terms of either the GPL or the LGPL, and not to allow others to
+ * use your version of this file under the terms of the MPL, indicate your
+ * decision by deleting the provisions above and replace them with the notice
+ * and other provisions required by the GPL or the LGPL. If you do not delete
+ * the provisions above, a recipient may use your version of this file under
+ * the terms of any one of the MPL, the GPL or the LGPL.
+ *
+ * ***** END LICENSE BLOCK ***** */
 
-        return mouseState;
+/**
+ * Namespace for all Guacamole JavaScript objects.
+ * @namespace
+ */
+var Guacamole = Guacamole || {};
+
+/**
+ * Provides cross-browser mouse events for a given element. The events of
+ * the given element are automatically populated with handlers that translate
+ * mouse events into a non-browser-specific event provided by the
+ * Guacamole.Mouse instance.
+ * 
+ * @constructor
+ * @param {Element} element The Element to use to provide mouse events.
+ */
+Guacamole.Mouse = function(element) {
+
+    /**
+     * Reference to this Guacamole.Mouse.
+     * @private
+     */
+    var guac_mouse = this;
+
+    /**
+     * The number of mousemove events to require before re-enabling mouse
+     * event handling after receiving a touch event.
+     */
+    this.touchMouseThreshold = 3;
+
+    /**
+     * The current mouse state. The properties of this state are updated when
+     * mouse events fire. This state object is also passed in as a parameter to
+     * the handler of any mouse events.
+     * 
+     * @type Guacamole.Mouse.State
+     */
+    this.currentState = new Guacamole.Mouse.State(
+        0, 0, 
+        false, false, false, false, false
+    );
+
+    /**
+     * Fired whenever the user presses a mouse button down over the element
+     * associated with this Guacamole.Mouse.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousedown = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever the user releases a mouse button down over the element
+     * associated with this Guacamole.Mouse.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmouseup = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever the user moves the mouse over the element associated with
+     * this Guacamole.Mouse.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousemove = null;
+
+    /**
+     * Counter of mouse events to ignore. This decremented by mousemove, and
+     * while non-zero, mouse events will have no effect.
+     * @private
+     */
+    var ignore_mouse = 0;
+
+    function cancelEvent(e) {
+        e.stopPropagation();
+        if (e.preventDefault) e.preventDefault();
+        e.returnValue = false;
     }
 
-
     // Block context menu so right-click gets sent properly
-    element.oncontextmenu = function(e) {return false;};
+    element.addEventListener("contextmenu", function(e) {
+        cancelEvent(e);
+    }, false);
 
-    element.onmousemove = function(e) {
+    element.addEventListener("mousemove", function(e) {
 
-        e.stopPropagation();
+        cancelEvent(e);
 
-        absoluteMouseX = e.pageX;
-        absoluteMouseY = e.pageY;
+        // If ignoring events, decrement counter
+        if (ignore_mouse) {
+            ignore_mouse--;
+            return;
+        }
 
-        mouseX = absoluteMouseX - element.offsetLeft;
-        mouseY = absoluteMouseY - element.offsetTop;
+        guac_mouse.currentState.fromClientPosition(element, e.clientX, e.clientY);
 
-        // This is all JUST so we can get the mouse position within the element
-        var parent = element.offsetParent;
-        while (parent) {
-            if (parent.offsetLeft && parent.offsetTop) {
-                mouseX -= parent.offsetLeft;
-                mouseY -= parent.offsetTop;
-            }
-            parent = parent.offsetParent;
-        }
+        if (guac_mouse.onmousemove)
+            guac_mouse.onmousemove(guac_mouse.currentState);
 
-        movementHandler(getMouseState(0, 0));
-    };
+    }, false);
 
+    element.addEventListener("mousedown", function(e) {
 
-    element.onmousedown = function(e) {
+        cancelEvent(e);
 
-        e.stopPropagation();
+        // Do not handle if ignoring events
+        if (ignore_mouse)
+            return;
 
         switch (e.button) {
             case 0:
-                mouseLeftButton = 1;
+                guac_mouse.currentState.left = true;
                 break;
             case 1:
-                mouseMiddleButton = 1;
+                guac_mouse.currentState.middle = true;
                 break;
             case 2:
-                mouseRightButton = 1;
+                guac_mouse.currentState.right = true;
                 break;
         }
 
-        buttonPressedHandler(getMouseState(0, 0));
-    };
+        if (guac_mouse.onmousedown)
+            guac_mouse.onmousedown(guac_mouse.currentState);
 
+    }, false);
 
-    element.onmouseup = function(e) {
+    element.addEventListener("mouseup", function(e) {
 
-        e.stopPropagation();
+        cancelEvent(e);
+
+        // Do not handle if ignoring events
+        if (ignore_mouse)
+            return;
 
         switch (e.button) {
             case 0:
-                mouseLeftButton = 0;
+                guac_mouse.currentState.left = false;
                 break;
             case 1:
-                mouseMiddleButton = 0;
+                guac_mouse.currentState.middle = false;
                 break;
             case 2:
-                mouseRightButton = 0;
+                guac_mouse.currentState.right = false;
                 break;
         }
 
-        buttonReleasedHandler(getMouseState(0, 0));
-    };
+        if (guac_mouse.onmouseup)
+            guac_mouse.onmouseup(guac_mouse.currentState);
 
-    element.onmouseout = function(e) {
+    }, false);
 
-        e.stopPropagation();
+    element.addEventListener("mouseout", function(e) {
+
+        // Get parent of the element the mouse pointer is leaving
+               if (!e) e = window.event;
+
+        // Check that mouseout is due to actually LEAVING the element
+        var target = e.relatedTarget || e.toElement;
+        while (target != null) {
+            if (target === element)
+                return;
+            target = target.parentNode;
+        }
+
+        cancelEvent(e);
 
         // Release all buttons
-        if (mouseLeftButton || mouseMiddleButton || mouseRightButton) {
-            mouseLeftButton = 0;
-            mouseMiddleButton = 0;
-            mouseRightButton = 0;
+        if (guac_mouse.currentState.left
+            || guac_mouse.currentState.middle
+            || guac_mouse.currentState.right) {
 
-            buttonReleasedHandler(getMouseState(0, 0));
+            guac_mouse.currentState.left = false;
+            guac_mouse.currentState.middle = false;
+            guac_mouse.currentState.right = false;
+
+            if (guac_mouse.onmouseup)
+                guac_mouse.onmouseup(guac_mouse.currentState);
         }
 
-    };
+    }, false);
 
     // Override selection on mouse event element.
-    element.onselectstart = function() {
-        return false;
-    };
+    element.addEventListener("selectstart", function(e) {
+        cancelEvent(e);
+    }, false);
+
+    // Ignore all pending mouse events when touch events are the apparent source
+    function ignorePendingMouseEvents() { ignore_mouse = guac_mouse.touchMouseThreshold; }
+
+    element.addEventListener("touchmove",  ignorePendingMouseEvents, false);
+    element.addEventListener("touchstart", ignorePendingMouseEvents, false);
+    element.addEventListener("touchend",   ignorePendingMouseEvents, false);
 
     // Scroll wheel support
-    function handleScroll(e) {
+    function mousewheel_handler(e) {
 
         var delta = 0;
         if (e.detail)
@@ -143,73 +241,545 @@ function GuacamoleMouse(element) {
 
         // Up
         if (delta < 0) {
-            buttonPressedHandler(getMouseState(1, 0));
-            buttonReleasedHandler(getMouseState(0, 0));
+            if (guac_mouse.onmousedown) {
+                guac_mouse.currentState.up = true;
+                guac_mouse.onmousedown(guac_mouse.currentState);
+            }
+
+            if (guac_mouse.onmouseup) {
+                guac_mouse.currentState.up = false;
+                guac_mouse.onmouseup(guac_mouse.currentState);
+            }
         }
 
         // Down
         if (delta > 0) {
-            buttonPressedHandler(getMouseState(0, 1));
-            buttonReleasedHandler(getMouseState(0, 0));
+            if (guac_mouse.onmousedown) {
+                guac_mouse.currentState.down = true;
+                guac_mouse.onmousedown(guac_mouse.currentState);
+            }
+
+            if (guac_mouse.onmouseup) {
+                guac_mouse.currentState.down = false;
+                guac_mouse.onmouseup(guac_mouse.currentState);
+            }
         }
 
-        if (e.preventDefault)
-            e.preventDefault();
+        cancelEvent(e);
 
-        e.returnValue = false;
     }
+    element.addEventListener('DOMMouseScroll', mousewheel_handler, false);
+    element.addEventListener('mousewheel',     mousewheel_handler, false);
 
-    element.addEventListener('DOMMouseScroll', handleScroll, false);
+};
 
-    element.onmousewheel = function(e) {
-        handleScroll(e);
-    }
 
-       var buttonPressedHandler = null;
-       var buttonReleasedHandler = null;
-       var movementHandler = null;
+/**
+ * Provides cross-browser relative touch event translation for a given element.
+ * 
+ * Touch events are translated into mouse events as if the touches occurred
+ * on a touchpad (drag to push the mouse pointer, tap to click).
+ * 
+ * @constructor
+ * @param {Element} element The Element to use to provide touch events.
+ */
+Guacamole.Mouse.Touchpad = function(element) {
+
+    /**
+     * Reference to this Guacamole.Mouse.Touchpad.
+     * @private
+     */
+    var guac_touchpad = this;
+
+    /**
+     * The distance a two-finger touch must move per scrollwheel event, in
+     * pixels.
+     */
+    this.scrollThreshold = 20 * (window.devicePixelRatio || 1);
+
+    /**
+     * The maximum number of milliseconds to wait for a touch to end for the
+     * gesture to be considered a click.
+     */
+    this.clickTimingThreshold = 250;
+
+    /**
+     * The maximum number of pixels to allow a touch to move for the gesture to
+     * be considered a click.
+     */
+    this.clickMoveThreshold = 10 * (window.devicePixelRatio || 1);
+
+    /**
+     * The current mouse state. The properties of this state are updated when
+     * mouse events fire. This state object is also passed in as a parameter to
+     * the handler of any mouse events.
+     * 
+     * @type Guacamole.Mouse.State
+     */
+    this.currentState = new Guacamole.Mouse.State(
+        0, 0, 
+        false, false, false, false, false
+    );
+
+    /**
+     * Fired whenever a mouse button is effectively pressed. This can happen
+     * as part of a "click" gesture initiated by the user by tapping one
+     * or more fingers over the touchpad element, as part of a "scroll"
+     * gesture initiated by dragging two fingers up or down, etc.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousedown = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever a mouse button is effectively released. This can happen
+     * as part of a "click" gesture initiated by the user by tapping one
+     * or more fingers over the touchpad element, as part of a "scroll"
+     * gesture initiated by dragging two fingers up or down, etc.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmouseup = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever the user moves the mouse by dragging their finger over
+     * the touchpad element.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousemove = null;
+
+    var touch_count = 0;
+    var last_touch_x = 0;
+    var last_touch_y = 0;
+    var last_touch_time = 0;
+    var pixels_moved = 0;
+
+    var touch_buttons = {
+        1: "left",
+        2: "right",
+        3: "middle"
+    };
 
-       this.setButtonPressedHandler  = function(mh) {buttonPressedHandler = mh;};
-       this.setButtonReleasedHandler = function(mh) {buttonReleasedHandler = mh;};
-       this.setMovementHandler = function(mh) {movementHandler = mh;};
+    var gesture_in_progress = false;
+    var click_release_timeout = null;
 
+    element.addEventListener("touchend", function(e) {
+        
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
+            
+        // If we're handling a gesture AND this is the last touch
+        if (gesture_in_progress && e.touches.length == 0) {
+            
+            var time = new Date().getTime();
+
+            // Get corresponding mouse button
+            var button = touch_buttons[touch_count];
+
+            // If mouse already down, release anad clear timeout
+            if (guac_touchpad.currentState[button]) {
+
+                // Fire button up event
+                guac_touchpad.currentState[button] = false;
+                if (guac_touchpad.onmouseup)
+                    guac_touchpad.onmouseup(guac_touchpad.currentState);
+
+                // Clear timeout, if set
+                if (click_release_timeout) {
+                    window.clearTimeout(click_release_timeout);
+                    click_release_timeout = null;
+                }
 
-    this.getX = function() {return mouseX;};
-    this.getY = function() {return mouseY;};
-    this.getLeftButton = function() {return mouseLeftButton;};
-    this.getMiddleButton = function() {return mouseMiddleButton;};
-    this.getRightButton = function() {return mouseRightButton;};
+            }
 
-}
+            // If single tap detected (based on time and distance)
+            if (time - last_touch_time <= guac_touchpad.clickTimingThreshold
+                    && pixels_moved < guac_touchpad.clickMoveThreshold) {
+
+                // Fire button down event
+                guac_touchpad.currentState[button] = true;
+                if (guac_touchpad.onmousedown)
+                    guac_touchpad.onmousedown(guac_touchpad.currentState);
+
+                // Delay mouse up - mouse up should be canceled if
+                // touchstart within timeout.
+                click_release_timeout = window.setTimeout(function() {
+                    
+                    // Fire button up event
+                    guac_touchpad.currentState[button] = false;
+                    if (guac_touchpad.onmouseup)
+                        guac_touchpad.onmouseup(guac_touchpad.currentState);
+                    
+                    // Gesture now over
+                    gesture_in_progress = false;
+
+                }, guac_touchpad.clickTimingThreshold);
 
-function MouseEvent(x, y, left, middle, right, up, down) {
+            }
 
-    this.getX = function() {
-        return x;
-    };
+            // If we're not waiting to see if this is a click, stop gesture
+            if (!click_release_timeout)
+                gesture_in_progress = false;
 
-    this.getY = function() {
-        return y;
-    };
+        }
 
-    this.getLeft = function() {
-        return left;
-    };
+    }, false);
 
-    this.getMiddle = function() {
-        return middle;
-    };
+    element.addEventListener("touchstart", function(e) {
 
-    this.getRight = function() {
-        return right;
-    };
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
 
-    this.getUp = function() {
-        return up;
-    };
+        // Track number of touches, but no more than three
+        touch_count = Math.min(e.touches.length, 3);
+
+        // Clear timeout, if set
+        if (click_release_timeout) {
+            window.clearTimeout(click_release_timeout);
+            click_release_timeout = null;
+        }
+
+        // Record initial touch location and time for touch movement
+        // and tap gestures
+        if (!gesture_in_progress) {
+
+            // Stop mouse events while touching
+            gesture_in_progress = true;
+
+            // Record touch location and time
+            var starting_touch = e.touches[0];
+            last_touch_x = starting_touch.clientX;
+            last_touch_y = starting_touch.clientY;
+            last_touch_time = new Date().getTime();
+            pixels_moved = 0;
+
+        }
+
+    }, false);
+
+    element.addEventListener("touchmove", function(e) {
+
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
+
+        // Get change in touch location
+        var touch = e.touches[0];
+        var delta_x = touch.clientX - last_touch_x;
+        var delta_y = touch.clientY - last_touch_y;
+
+        // Track pixels moved
+        pixels_moved += Math.abs(delta_x) + Math.abs(delta_y);
+
+        // If only one touch involved, this is mouse move
+        if (touch_count == 1) {
+
+            // Calculate average velocity in Manhatten pixels per millisecond
+            var velocity = pixels_moved / (new Date().getTime() - last_touch_time);
+
+            // Scale mouse movement relative to velocity
+            var scale = 1 + velocity;
+
+            // Update mouse location
+            guac_touchpad.currentState.x += delta_x*scale;
+            guac_touchpad.currentState.y += delta_y*scale;
+
+            // Prevent mouse from leaving screen
+
+            if (guac_touchpad.currentState.x < 0)
+                guac_touchpad.currentState.x = 0;
+            else if (guac_touchpad.currentState.x >= element.offsetWidth)
+                guac_touchpad.currentState.x = element.offsetWidth - 1;
+
+            if (guac_touchpad.currentState.y < 0)
+                guac_touchpad.currentState.y = 0;
+            else if (guac_touchpad.currentState.y >= element.offsetHeight)
+                guac_touchpad.currentState.y = element.offsetHeight - 1;
+
+            // Fire movement event, if defined
+            if (guac_touchpad.onmousemove)
+                guac_touchpad.onmousemove(guac_touchpad.currentState);
+
+            // Update touch location
+            last_touch_x = touch.clientX;
+            last_touch_y = touch.clientY;
+
+        }
+
+        // Interpret two-finger swipe as scrollwheel
+        else if (touch_count == 2) {
+
+            // If change in location passes threshold for scroll
+            if (Math.abs(delta_y) >= guac_touchpad.scrollThreshold) {
+
+                // Decide button based on Y movement direction
+                var button;
+                if (delta_y > 0) button = "down";
+                else             button = "up";
+
+                // Fire button down event
+                guac_touchpad.currentState[button] = true;
+                if (guac_touchpad.onmousedown)
+                    guac_touchpad.onmousedown(guac_touchpad.currentState);
+
+                // Fire button up event
+                guac_touchpad.currentState[button] = false;
+                if (guac_touchpad.onmouseup)
+                    guac_touchpad.onmouseup(guac_touchpad.currentState);
+
+                // Only update touch location after a scroll has been
+                // detected
+                last_touch_x = touch.clientX;
+                last_touch_y = touch.clientY;
+
+            }
+
+        }
+
+    }, false);
+
+};
+
+/**
+ * Provides cross-browser absolute touch event translation for a given element.
+ * 
+ * Touch events are translated into mouse events as if the touches occurred
+ * on a touchscreen (tapping anywhere on the screen clicks at that point,
+ * long-press to right-click).
+ * 
+ * @constructor
+ * @param {Element} element The Element to use to provide touch events.
+ */
+Guacamole.Mouse.Touchscreen = function(element) {
+
+    /**
+     * Reference to this Guacamole.Mouse.Touchscreen.
+     * @private
+     */
+    var guac_touchscreen = this;
+
+    /**
+     * The distance a two-finger touch must move per scrollwheel event, in
+     * pixels.
+     */
+    this.scrollThreshold = 20 * (window.devicePixelRatio || 1);
+
+    /**
+     * The current mouse state. The properties of this state are updated when
+     * mouse events fire. This state object is also passed in as a parameter to
+     * the handler of any mouse events.
+     * 
+     * @type Guacamole.Mouse.State
+     */
+    this.currentState = new Guacamole.Mouse.State(
+        0, 0, 
+        false, false, false, false, false
+    );
+
+    /**
+     * Fired whenever a mouse button is effectively pressed. This can happen
+     * as part of a "mousedown" gesture initiated by the user by pressing one
+     * finger over the touchscreen element, as part of a "scroll" gesture
+     * initiated by dragging two fingers up or down, etc.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousedown = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever a mouse button is effectively released. This can happen
+     * as part of a "mouseup" gesture initiated by the user by removing the
+     * finger pressed against the touchscreen element, or as part of a "scroll"
+     * gesture initiated by dragging two fingers up or down, etc.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmouseup = null;
+
+    /**
+     * Fired whenever the user moves the mouse by dragging their finger over
+     * the touchscreen element. Note that unlike Guacamole.Mouse.Touchpad,
+     * dragging a finger over the touchscreen element will always cause
+     * the mouse button to be effectively down, as if clicking-and-dragging.
+     * 
+     * @event
+     * @param {Guacamole.Mouse.State} state The current mouse state.
+     */
+       this.onmousemove = null;
+
+    element.addEventListener("touchend", function(e) {
+        
+        // Ignore if more than one touch
+        if (e.touches.length + e.changedTouches.length != 1)
+            return;
+
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
+
+        // Release button
+        guac_touchscreen.currentState.left = false;
+
+        // Fire release event when the last touch is released, if event defined
+        if (e.touches.length == 0 && guac_touchscreen.onmouseup)
+            guac_touchscreen.onmouseup(guac_touchscreen.currentState);
+
+    }, false);
+
+    element.addEventListener("touchstart", function(e) {
+
+        // Ignore if more than one touch
+        if (e.touches.length != 1)
+            return;
+
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
+
+        // Get touch
+        var touch = e.touches[0];
+
+        // Update state
+        guac_touchscreen.currentState.left = true;
+        guac_touchscreen.currentState.fromClientPosition(element, touch.clientX, touch.clientY);
+
+        // Fire press event, if defined
+        if (guac_touchscreen.onmousedown)
+            guac_touchscreen.onmousedown(guac_touchscreen.currentState);
+
+
+    }, false);
+
+    element.addEventListener("touchmove", function(e) {
+
+        // Ignore if more than one touch
+        if (e.touches.length != 1)
+            return;
+
+        e.stopPropagation();
+        e.preventDefault();
+
+        // Get touch
+        var touch = e.touches[0];
+
+        // Update state
+        guac_touchscreen.currentState.fromClientPosition(element, touch.clientX, touch.clientY);
+
+        // Fire movement event, if defined
+        if (guac_touchscreen.onmousemove)
+            guac_touchscreen.onmousemove(guac_touchscreen.currentState);
+
+    }, false);
+
+};
+
+/**
+ * Simple container for properties describing the state of a mouse.
+ * 
+ * @constructor
+ * @param {Number} x The X position of the mouse pointer in pixels.
+ * @param {Number} y The Y position of the mouse pointer in pixels.
+ * @param {Boolean} left Whether the left mouse button is pressed. 
+ * @param {Boolean} middle Whether the middle mouse button is pressed. 
+ * @param {Boolean} right Whether the right mouse button is pressed. 
+ * @param {Boolean} up Whether the up mouse button is pressed (the fourth
+ *                     button, usually part of a scroll wheel). 
+ * @param {Boolean} down Whether the down mouse button is pressed (the fifth
+ *                       button, usually part of a scroll wheel). 
+ */
+Guacamole.Mouse.State = function(x, y, left, middle, right, up, down) {
+
+    /**
+     * Reference to this Guacamole.Mouse.State.
+     * @private
+     */
+    var guac_state = this;
+
+    /**
+     * The current X position of the mouse pointer.
+     * @type Number
+     */
+    this.x = x;
+
+    /**
+     * The current Y position of the mouse pointer.
+     * @type Number
+     */
+    this.y = y;
+
+    /**
+     * Whether the left mouse button is currently pressed.
+     * @type Boolean
+     */
+    this.left = left;
+
+    /**
+     * Whether the middle mouse button is currently pressed.
+     * @type Boolean
+     */
+    this.middle = middle
+
+    /**
+     * Whether the right mouse button is currently pressed.
+     * @type Boolean
+     */
+    this.right = right;
+
+    /**
+     * Whether the up mouse button is currently pressed. This is the fourth
+     * mouse button, associated with upward scrolling of the mouse scroll
+     * wheel.
+     * @type Boolean
+     */
+    this.up = up;
+
+    /**
+     * Whether the down mouse button is currently pressed. This is the fifth 
+     * mouse button, associated with downward scrolling of the mouse scroll
+     * wheel.
+     * @type Boolean
+     */
+    this.down = down;
+
+    /**
+     * Updates the position represented within this state object by the given
+     * element and clientX/clientY coordinates (commonly available within event
+     * objects). Position is translated from clientX/clientY (relative to
+     * viewport) to element-relative coordinates.
+     * 
+     * @param {Element} element The element the coordinates should be relative
+     *                          to.
+     * @param {Number} clientX The X coordinate to translate, viewport-relative.
+     * @param {Number} clientY The Y coordinate to translate, viewport-relative.
+     */
+    this.fromClientPosition = function(element, clientX, clientY) {
+    
+        guac_state.x = clientX - element.offsetLeft;
+        guac_state.y = clientY - element.offsetTop;
+
+        // This is all JUST so we can get the mouse position within the element
+        var parent = element.offsetParent;
+        while (parent && !(parent === document.body)) {
+            guac_state.x -= parent.offsetLeft - parent.scrollLeft;
+            guac_state.y -= parent.offsetTop  - parent.scrollTop;
+
+            parent = parent.offsetParent;
+        }
+
+        // Element ultimately depends on positioning within document body,
+        // take document scroll into account. 
+        if (parent) {
+            var documentScrollLeft = document.body.scrollLeft || document.documentElement.scrollLeft;
+            var documentScrollTop = document.body.scrollTop || document.documentElement.scrollTop;
+
+            guac_state.x -= parent.offsetLeft - documentScrollLeft;
+            guac_state.y -= parent.offsetTop  - documentScrollTop;
+        }
 
-    this.getDown = function() {
-        return down;
     };
 
-}
+};
+